Lasst uns Soundscapes spielen!

GAME

Ein Kartenspiel über Verantwortung und das Zuhören

Willkommen bei „Soundscapes – ein Kartenspiel“! Ich bin dudu, Autor des Spiels, und werde euch in das Spiel einführen. In diesem Spiel geht es darum, dass alle Spielenden ihre jeweils bestmögliche Soundscape erschaffen. Der erste Sound begrüßt euch schon auf der Rückseite.

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Rückseite einer Karte

Auf der Rückseite der Karten ist der einzige aufgenommene Klang dieses Spiels als Spektrogramm zu sehen. In einer Holzwerkstatt habe ich mit meinen Freund:innen wiederholtes Knacken gehört und mit einem Audiorecorder aufgenommen. Es war leise, aber deutlich zu hören. Wir konnten die Ursache des Geräusches weder sehen noch genau erkennen, woher es kam. Wir ahnten nur, dass es winzige Lebewesen im Inneren des Holzbretts sein mussten.

In unserem gemeinsamen Spiel geht es aber eher um die Vorderseiten, die euch in diesem Artikel begegnen werden. Dafür müsst ihr die Regeln kennen. Eine vollständige Soundscape besteht aus insgesamt sieben Soundkarten: vier gemeinsamen und drei privaten. ABER, passt auf! Sobald unsere gemeinsame Soundscape aus vier „künstlichen“ Soundkarten besteht, verlieren wir die Runde sofort und bekommen keine Punkte. Ihr solltet also für die Gruppe spielen, obwohl jede:r währenddessen die meisten Punkte sammeln muss.

Die Karten liegen gemischt als Nachziehstapel vor uns. Vier davon werden gleich unsere gemeinsame Soundscape bilden. Wir decken sie nacheinander auf. Die erste Karte: Ei.

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Karte: Ei

Auf der Karte stehen von oben nach unten ihr Name, ein oder zwei Störfaktoren, eine Beschreibung und auf der linken Seite ihr Typ. Die Soundkarten spielen keinen Ton selbst, obwohl sie so heißen. Versucht aber mal euch vorzustellen, wie die Dinge auf der Karte eigentlich klingen könnten! Gerade können wir uns zum Beispiel die verschiedenen Geräusche von Eiern vorstellen: das Geräusch, wenn sie gelegt werden, das Herzschlägchen von dem kleinen Leben drinnen, oder wenn dieses Leben die Schale durchbricht und schlüpft. Jedes Mal, wenn eine neue Karte aufgedeckt wird, klingen die entsprechenden Geräusche zusammen.

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Karte: Dachsammer

Jetzt kommen die Geräusche der Dachsammern dazu: Zwitschern, Piepsen oder Flügelschlag. Die Geräusche von Eiern bleiben noch. Die Lautstärken müssen nicht realistisch sein.  Vielleicht habt ihr eure Ohren näher an den Eiern.  Eure Ohren bewegen sich und in der Soundscape kann jeder einen Fokus haben und verlieren.

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Karte: Langflossen-Schelfkalmar

Am linken Rand der Karte seht ihr, dass die Karte einen anderen Typ hat: Marine. Es wäre zwar schwierig sich vorzustellen, dass die Geräusche unterschiedlicher Lebensumfelder zusammen klingen, aber das ist der Witz dieses Spiels. So geht die Soundscape weiter. Was hört ihr? Worauf ist dein Gehör ausgerichtet?

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Karte: Erdgas-Kompressor

Ein ständiges und lautes Geräusch kommt dazu. Jetzt kann die Soundscape in eurem Kopf komplett anders sein. Das muss nicht unbedingt Lärm sein, Hauptsache: die Eier werden nicht mehr hörbar, da der Kompressor ihr entsprechender Störfaktor ist. Wir sagen, dass die Ei-Karte spieltechnisch „maskiert“ wird. Später wird die Soundscape noch weiterentwickelt, wenn ihr die privaten Karten zieht.

Da die Ei-Karte wegen des Erdgas-Kompressors maskiert ist, generiert die Ei-Karte keine „Harmonie“, also den Siegpunkt des Spiels. Andererseits treffen bei Langflossen-Schelfkalmar und Dachsammer ihre Störfaktoren nicht zu, daher bieten sie jeweils eine „Harmonie“. Eure drei privaten Soundkarten werden mit der gemeinsamen Soundscape interagieren. 

Danach zieht ihr die Karten nacheinander: entweder eine verdeckte Karte vom Nachziehstapel oder eine offene aus der gemeinsamen Soundscape. Die Karten zeigt man den anderen nicht. Nach jedem Zug wird eine Karte vom Nachziehstapel offen nachgelegt, wenn eine Karte aus der gemeinsamen Soundscape fehlt. Die gemeinsame Soundscape muss immer vier Karten haben. Wenn sie zu einem Zeitpunkt vier „künstliche“ Soundkarten besitzt, verliert ihr die Spielrunde sofort und alle Karten geben gar keine Punkte. Ihr zieht weiter Karten, bis alle Mitspielenden jeweils drei private Karten besitzen. Dann wäre die Runde vorbei.

Am Ende der Spielrunde decken wir alle privaten Karten auf und die gemeinsame Soundscape geht in die eigene über. Eine Karte erzeugt „Harmonie“, sofern sie nicht von ihrem entsprechenden Störfaktor maskiert wird. Wer mehrere nicht maskierte Karten desselben Typs sammelt, erhält zusätzliche „Harmonie“ als Setbonus. 

Es gibt noch weitere Regeln, etwa Kartentausch oder Karten mit Effekten, aber die sind hier nicht entscheidend. Wer die meisten Punkte in drei Runden sammelt, gewinnt den Titel: Aufmerksamste Lauscher!

Von Scham zur Verantwortung

Genau diese Art von Aufmerksamkeit ist mir heute wichtig. Das war nicht immer so. Es gibt eine Arbeit, für die ich mich heute schäme: Zwei Ameisen laufen über ein Metall-Maßband und ich nehme ihre Schritte auf. Während sie versuchen, sich an dem fremden Ort zu orientieren, folgt die Kamera ihrer Bewegung hin und her.

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Video: "Race"

Ich hatte die Ameisen dafür aus ihrer Umgebung geholt und sie dem Dreh ausgesetzt. Sie wurden nach der Arbeit weder bezahlt noch an den Ort zurückgeschickt, von dem ich sie geholt hatte. Unverschämterweise nannte ich diese Arbeit „Race“, quasi meine erste Arbeit mit Klangkunst. Seit dieser Arbeit fühle ich mich verantwortlich für alles, was ich höre. Diese Verantwortung bedeutet nicht nur, keine Tiere mehr für die Kunst zu opfern, sondern auch, den vielen dringlichen Angelegenheiten der Welt, die mich über diverse Medien erreichen, Gehör zu schenken und aktiv zu werden. Genau dieses Zuhören möchte ich durch das Spiel teilen.

Vor einiger Zeit hörte ich zum Beispiel, dass Vögel entlang von Autobahnen ihren Gesang kaum noch austauschen können. Wenn ich solche Geschichten höre, frage ich mich, was ich tun kann, und fühle mich oft hilflos. Diesmal wollte ich herausfinden, ob diese Geräusche vielleicht auch positive Auswirkungen auf die Lebewesen in ihrer Umgebung haben könnten. Ich suchte nach einem Hinweis darauf, wie ich gemeinsam mit anderen Lebewesen zusammen hören und spielen sollte. Deshalb habe ich naturwissenschaftliche Studien und Fachzeitschriften gelesen, um die Verbindungen zwischen beiden Seiten zu untersuchen. 

Dabei stieß ich etwa auf den Seitenfleckleguan: Ein Beispiel für eine mögliche positive Auswirkung auf eine Spezies ist, dass Seitenfleckleguane (Side-blotched Lizard) durch den Lärm von Windkraftanlagen offenbar seltener von Parasiten befallen werden. Gleichzeitig deutet dies jedoch darauf hin, dass eine bestehende Nahrungskette gestört oder unterbrochen wurde.

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Karten: Seitenfleckleguane und Parasit

Auf Basis solcher Recherchen wurden die Störfaktoren auf den Karten entwickelt. Ein Beispiel: Embryos in Eiern – etwa von Insekten, Fröschen, Reptilien oder Vögeln – nutzen Schall oder Vibrationen, um den optimalen Zeitpunkt zum Schlüpfen zu bestimmen.“1

Anthropogene Geräusche können dazu führen, dass Lebewesen ihr Verhalten oder ihre Stimme verändern, sich Lebensräume verschieben oder ganze Nahrungsketten aus dem Gleichgewicht geraten.

In diesen Fällen liefert der Schall zwar Informationen für den Zeitpunkt des Übergangs (das Schlüpfen), jedoch meist nicht über die Umgebung nach dem Schlüpfen. Dennoch können Reaktionen auf diese Übergangsreize durch sogenannte Carry-over-Effekte indirekt die Phänotypen der Individuen in späteren Lebensphasen beeinflussen.“2

Im Spiel lassen sich solche Zusammenhänge allerdings nicht rein statistisch oder naturwissenschaftlich exakt abbilden. Die Forschung wird hier in das soziale und pädagogische Medium eines Brettspiels übersetzt. Deshalb sind manche Aspekte bewusst vereinfacht, andere spekulativ interpretiert. Verschiedene Soundkarten wurden zu Typen zusammengefasst, und komplexe Wechselwirkungen anthropogener Geräusche mussten teilweise reduziert dargestellt werden. „Harmonie“ – das Punktsystem des Spiels – mag in dieser spekulativen Interpretation zunächst arrogant und anthropozentrisch klingen, da es letztlich menschliche Spielende sind, die die Soundscapes ordnen und kontrollieren. Andererseits lädt der Begriff als Metapher dazu ein, Verbindungen und ein Zusammenspiel zwischen Dingen, Lebewesen, Stimmen und Kräften zu imaginieren, die miteinander in hoffnungsvolle Resonanz treten. Ich habe diesen Begriff gewählt, um über genau diese Themen mit den Spielenden zusammen nachzudenken.

Jenseits des anthropozentrischen Hörens

Manche schlagen vor, man könnte Chips in die Karten einbauen, Lautsprecher verwenden oder mit Spatial Audio arbeiten, sodass die jeweils entstehende Soundscape real erklingt. Das ist ein reizvoller Gedanke. Gleichzeitig ist die Soundscape eigentlich längst da: das Vogelzwitschern draußen, das Brummen der Flugzeuge, Gespräche zwischen den Mitspielenden. Während des Spiels werden auch sie von den Klängen im Kopf maskiert: jenen Klängen, die mit unseren Erinnerungen verbunden sind und entstehen, wenn wir uns auf das Spiel konzentrieren und uns die Wechselwirkungen der Sounds vorstellen. Vielleicht liegt genau darin eine andere, tiefere Form des Zuhörens: beide Ebenen zugleich wahrzunehmen.

Dabei bewege ich mich weg von einer Soundscape, in der ich selbst im Zentrum stand, hin zu Soundscapes ohne mich oder durch mich hindurch. Hier wird die Soundscape nicht als eine Sphäre verstanden, die durch eine:n menschliche:n Hörer:in entsteht. Sie ist nicht anthropozentrisch, sondern vielmehr eine Verbindung und Interaktion zwischen Entitäten – wie string figure” (Haraway)3 und more-than-human soundscape” (Lacey)4. Ich hoffe, dass die Spielenden durch das Spiel feststellen, welche Kartenkombinationen „schlecht" sind, und dabei eine Welt imaginieren, in der der Mensch sich nicht mehr selbstverständlich als zentrale:r Beobachter:in versteht.

Für mich bedeutet Komposition mehr als nur das Zusammenspiel zwischen Klängen. Sie ist ein Konzept, das auch die Verflechtung zwischen dem Klang und dem Raum umfasst, ein Raum, in dem der Klang entsteht, in dem er sich ausbreitet und in dem er wahrgenommen wird – zum Beispiel durch unseren eigenen Körper. In diesem Prozess geht es darum, eine Ordnung – eine Regel – zwischen Geräuschen, Medien und Räumen zu finden, sie zu erschaffen, wieder aufzubrechen oder zu verlieren. Das ist zwar eine grobe Definition, aber diese Idee hilft mir dabei, das Brettspiel als Kompositionsmittel konkret zu nutzen. Ich brauche zwar noch viele künstlerische Recherchen, um diesen Ansatz zu vertiefen, aber es gibt bereits einen wichtigen Punkt: Ein solches Spiel bringt die Teilnehmenden dazu, innerhalb der Regeln gemeinsam zu spielen und sich darüber akustisch und sprachlich auszutauschen. Es geht weniger darum, dass jemand gewinnt oder verliert, sondern vielmehr darum, in der Spielstruktur sozial zu agieren und zusammen eine Komposition zu erschaffen.

1 Cell Press: „Embryos of many species use sound to prepare for the outside world“, EurekAlert!, 26. Mai 2021, [online] https://www.eurekalert.org/news-releases/669012 (abgerufen am 06.02.2026). (Übers. d. Verf.)
2 Mariette, M. M. et al.: „Acoustic developmental programming: a mechanistic and evolutionary framework“, in: Trends in Ecology & Evolution, Vol. 36 Nr. 8, 2021, S. 722–736, hier S. 728. (DOI: 10.1016/j.tree.2021.04.007).
3 Vgl. Haraway, Donna J.: „Staying with the Trouble: Making Kin in the Chthulucene“, Durham: Duke University Press 2016, S. 32.
4 Vgl. Lacey, Jordan: „Posthuman listening to the more-than-human soundscape“, in: Matthews, Emma-Kate / Burry, Jane / Burry, Mark (Hrsg.): „The Routledge Companion to the Sound of Space“, London/New York: Routledge 2024, S. 274.

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